Cuándo: 9, 10 y 11 de octubre de 2009
Dónde: Casa del Mago de Cittadellarte (Biella, Italia)
Qué: Instalación participativa sobre los mecanismos de deseo, la toma de decisiones y las trayectorias personales que vamos trazando.
Quién: Un proyecto de Saioa Olmo desarrollado dentro del programa en residencia Unidee (Fundación Pistoletto), realizado con la ayuda del departamento de Cultura del Gobierno Vasco.
“Escarbando Deseos en Casa del Mago” es una instalación participativa en relación a los mecanismos del deseo: cómo tomamos las decisiones, con qué aspectos emocionales o racionales los vinculamos, qué factores externos interfieren en nuestras aspiraciones, cómo estos anhelos y sueños influyen en al contexto en el que se generan… Para trabajar sobre estos temas de una manera lúdica, se optó por desarrollar una instalación y dinámica participativa en un edificio de viviendas que se encuentra a la espera de ser arreglado, “Casa del Mago”, el cual está cargado de historias, misterios y rumores y que cuenta con apartamentos en uso y zonas deshabitadas que conservan objetos pertenecientes a antiguos inquilinos de la casa así como restos de anteriores actividades artísticas.
Se tomó como referencia el formato de los libros “Elige tu propia aventura” pero llevando esta estrategia al espacio arquitectónico y aprovechando las oportunidades que el lugar y la vida en él podían ofrecer. El juego consistía en ir guiándose por una serie de instrucciones que se iban encontrando en las diferentes habitaciones del edificio y ante las cuáles tú debías tomar tus opciones. En algunas de estos cuartos las personas se topaban con ciertos elementos (vídeos, mapas, instalaciones…) con los que se requería interactuar o se buscaba cierto vínculo de la narrativa de las instrucciones con los espacios en los que se mostraban. En algunas partes del juego te veías en la tesitura de buscar la continuación de tu historia conversando con algún habitante de la casa, que podía acabar cambiando el rumbo de tus decisiones, introduciendo elementos como el azar.
El juego se pudo realizar tanto de día como de noche con linternas, lo cual hacía diferente la experiencia de la visita. Existían multitud de finales posibles dependiendo de los caminos que cada participante había decidido tomar antes de llegar a su destino. Durante los tres días más de 100 personas participaron en la propuesta.